把注意力放在可观察的设计上,可以让讨论更有依据。减少按钮数量不等于降低理解成本。信息层级应随着玩家熟悉程度逐渐展开,危险提示和常用动作也需要稳定位置。考察一个游戏界面时,可以从第一次操作、失败重试和熟练使用三个阶段判断其设计质量。
请挑选一个具体例子回答“画出初次进入游戏的信息层级”,随后尝试解释“讨论提示出现的最佳时机”,让观点能够被别人复现。
💬 幻想茶话会 · 交互界面
独立游戏如何用极少界面讲清复杂规则
围绕哪些问题继续讨论?
- 画出初次进入游戏的信息层级
- 讨论提示出现的最佳时机
- 尝试提供一个与常见观点不同的观察角度
